fc2ブログ
3DCGについての初心者向けTipsなんか
透過について
2010-01-14 Thu 12:26
透過テクスチャを指定した場合に、メタセコのプレビューとvidroでのレンダリング結果が異なるetc.不明な部分が多少あったので、整理してみたいと思います。

dark_hair0011.jpg dark_hair0011alpha.jpg
髪の毛のテクスチャ(左)と透過用テクスチャ(右)を用意し、板ポリに貼ってみました。

touka_def.png
メタセコの画面上ではこのように毛先が透過して表示されています。

touka01.png
このデータをvidroに読み込んだところ。
何だかヤケに薄い…

touka_mae.png
マテリアルの設定画面を開くと、「透過」の欄がグレーになっており、「unmodifiable」という見慣れない文字が…
しかもこのままシーンファイルを保存しても、「髪」マテリアルはvdr内に記録されません。

touka_ato.png
そこでvdrファイルに手書きで「髪」マテリアルを作成し、読み込ませてみました。
今度は「透過」の欄が通常に表示されています。

touka02.png
この状態でレンダリングしたところ…???

実は、vidroで透過テクスチャを指定する場合には、白黒の階調が逆のものを使わなければなりません。
しかし元データにmqoを使っている場合にはvidro内部で反転して処理してくれているのです。
マテリアル画面でいじれなくなっているのもvdrに保存されないのもそのためのようです。

dark_hair0011alpha2.pngtouka04.png
透過テクスチャをネガポジ反転させたものを使うと、設定通りのレンダ結果になりました。



touka_png.png
ちなみにメタセコではアルファチャンネル付きのPNGテクスチャを使うと、透過テクスチャを指定しなくても透過表示されます。

touka03.png
…んが、vidro上では透過しないので、透過テクスチャは別途必要です。

問題点:
・レンダリング結果がメタセコのプレビューと大きく異なる
・vdrにマテリアル設定が保存されないため、鈍い鏡面・法線マップ等の他の設定も毎回やり直しが必要

対応策:
・透過テクスチャを使用したデータをvidroに渡す場合は、一旦透過テクスチャを外しておき、vidro上で指定すること。
・α付きのテクスチャは使用しない
…じゃないとvdrをチマチマ編集しなきゃならんので面倒です。



NPRを使った場合。

touka_edge.png
輪郭線表示。
透過後のエッジがきちんと検出されています。

touka_npr.png
NPR表示(わかりやすくするため輪郭線を赤にしてあります)。
ちゃんとアウトラインが検出されているので、トゥーン調でレンダする場合にも使えそうです。
キャラの髪先とか睫毛なんかの表現に使うと良さげです。
テクスチャを貼らずに透過テクスチャだけ使っても良いんじゃないかな…

touka_warabi.png
ちなみにwarabiMPでのレンダリング結果。
きれいに影が落ちますが、残念ながら輪郭線はポリの外周に沿ってしか描かれません。
でも好きなんですよね…warabiの画質



ss.png
ちなみに今回のテクスチャは3dmd.netのを使ってます。
髪の色とウエーブ別で40種類ほど、それぞれに透過テクスチャが用意されています。
ハイレゾなものは有料ですが、640x640サイズのものなら無料で落とせます。
光沢が描き込まれているのが残念ですが、ペラッと貼りつけるだけでかなりリアルに見えますよ。

他にも肌・金属・布地・地面なんかのシームレステクスチャもあって、かなり重宝します。
スポンサーサイト



別窓 | [シーン]について | コメント:0 | トラックバック:0
<<またサボっとるがな… | Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ | 先を越された…>>
この記事のコメント
コメントの投稿
 

管理者だけに閲覧
 

この記事のトラックバック
トラックバックURL

FC2ブログユーザー専用トラックバックURLはこちら


| Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ |