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3DCGについての初心者向けTipsなんか
メカとボーンとアンカーと
2010-04-05 Mon 10:13
keynoteプラグインで関節を曲げようとする場合のお話…

人体なんかだとsdef設定したモデルの各部にボーンとアンカーを仕込めば良いわけです。

[オブジェクト]
・sdef:body
・sdef:髪
・sdef:服
・sdef:スカート

せいぜいこんな感じ。

でもメカの場合だと、関節を曲げたときにグニャッと曲がると具合が悪い。
そのため、ボーンを仕込む場合には、各ブロック毎にオブジェクトを分けなきゃなりませぬ。

[オブジェクト]
・ヘッド
・ネック
・ボディ
・上腕
・下腕
・手首
・指1-1
・指1-2
...

もちろんオブジェクト毎にアンカーも作らなければならないわけで、関節を増やすごとにオブジェクト数が増えて行きます。

しかもメカの場合、ボーンの回転動だけではなく、スライド機構なんかも考えなきゃなりません。
これは不動ボーンのロック解除でできますが、意外と調整が面倒です。

まあsdef変形の様にアンカーの重なりによる影響範囲で悩まなくても良い分、楽といえば楽なんですが…



そしてパートごとのスムーズ角とか気にしだすと、もう大変。
今まで[ヘッド]で一纏めにしていたものでも、[目][顔][耳][装甲:額][装甲:サイド][...
とかに細分化して、それぞれにスムーズ角を設定。

「頭」のボーン一つに対し、それに追随するオブジェクトが十数個(+それぞれにアンカー)…なんてことになったり。

う~む、初めて踏み込むメカ道は奥が深いス…


まぁ、一塊にして面取りの角度で調整すりゃいいのかもしれませんが、それはそれで面倒な… ( ̄Д ̄;)

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