fc2ブログ
3DCGについての初心者向けTipsなんか
メタセコとvidroと背景球(さわり)
2010-04-05 Mon 11:11
とりあえず先週~週末にかけては、ほとんどメタセコを立ち上げるヒマがありませんでした。

なので、vidroでHDRIを背景に使った時の注意点というか、一口メモを。


とりあえずHDRIと完全鏡面反射をセッティング。

neko20_test___.png


メタセコの視点位置のままでレンダするとこんな感じに。
とりあえずモデルの雰囲気だけ見たかったので、背景がボケてて調度良いです。


でも背景も映したい場合はどうするの?

…という話ですが、その場合はメタセコの視点設定で「奥行き感」のスライダーを調整します。

neko20_siten00.png

左に動かすと奥行き感が強くなり、焦点距離が変わります。

ただ、あまりやりすぎると、パースがキツくなりすぎてモデルが歪んでしまいます。
ほどほどに調節して下さい。

ついでに言うと、この操作を行う場合は、焦点位置をモデルのどこに置くかを設定した方が良いでしょう。

「選択部属性」の「選択部を視点回転の中心に」や「選択部に視点をフィット」等の操作を行ってから、視点中心とパースのかかり具合を調整した方が良いと思います。

neko20_siten01.png





実は最初の画像…

neko20_test___.png neko20_test2.png neko20_test3.png
(左:最初の写真、中:奥行き感を少し設定、右:引き)

…こんな背景だったりしますw
スポンサーサイト



メタセコとvidroと背景球(さわり)の続きを読む
別窓 | vidro | コメント:0 | トラックバック:0
メカとボーンとアンカーと
2010-04-05 Mon 10:13
keynoteプラグインで関節を曲げようとする場合のお話…

人体なんかだとsdef設定したモデルの各部にボーンとアンカーを仕込めば良いわけです。

[オブジェクト]
・sdef:body
・sdef:髪
・sdef:服
・sdef:スカート

せいぜいこんな感じ。

でもメカの場合だと、関節を曲げたときにグニャッと曲がると具合が悪い。
そのため、ボーンを仕込む場合には、各ブロック毎にオブジェクトを分けなきゃなりませぬ。

[オブジェクト]
・ヘッド
・ネック
・ボディ
・上腕
・下腕
・手首
・指1-1
・指1-2
...

もちろんオブジェクト毎にアンカーも作らなければならないわけで、関節を増やすごとにオブジェクト数が増えて行きます。

しかもメカの場合、ボーンの回転動だけではなく、スライド機構なんかも考えなきゃなりません。
これは不動ボーンのロック解除でできますが、意外と調整が面倒です。

まあsdef変形の様にアンカーの重なりによる影響範囲で悩まなくても良い分、楽といえば楽なんですが…



そしてパートごとのスムーズ角とか気にしだすと、もう大変。
今まで[ヘッド]で一纏めにしていたものでも、[目][顔][耳][装甲:額][装甲:サイド][...
とかに細分化して、それぞれにスムーズ角を設定。

「頭」のボーン一つに対し、それに追随するオブジェクトが十数個(+それぞれにアンカー)…なんてことになったり。

う~む、初めて踏み込むメカ道は奥が深いス…


まぁ、一塊にして面取りの角度で調整すりゃいいのかもしれませんが、それはそれで面倒な… ( ̄Д ̄;)

別窓 | 独り言 | コメント:0 | トラックバック:0
| Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ |