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3DCGについての初心者向けTipsなんか
imoceaでスカルプト?
2010-01-27 Wed 11:45
imoceaという国産のフリーウェアがあります。
以前はRiosという名前で、メタセコの外部レンダラとして良く知られていたソフトです。

フリーなのにポリゴン編集、UV編集、ボーン(しかもウェイトマップ機能あり)、GIレンダラetc.とかなり高機能。
mqoの入出力も可能、とメタセコとの相性も非常に良いんですが、知名度は今ひとつのようなのが残念です。

かくいう私もimocea誕生あたりから知ってはいたものの、あまり触っておりませんでした(作者さんすみません…)。
さっきふと思い出して触っていたのですが、ドキュメントを読んでいると何やら「粘土」機能なるものが…
今まではボーンやレンダラー部分しか触ったことがなかったので、ちょっと試してみました。

imo_nendo_01.png
まずはハイポリな球オブジェクトを用意

imo_nendo_02.png
「粘土」機能をONにしてマウスで落書きしてみました。
おぉ、何だかZBrushっぽいかも…

imo_nendo_03.png
ブラシのサイズや押し出し量を調整していろいろテスト。
ゲームの背景とか地形なんかに使えそうです。
メタセコでは難しかった表現が簡単にできます。

imo_nendo_04.png
最初の球から10分くらいモコモコ弄っていたら顔っぽい?ものが出来ました。
(センスねぇな自分…)

imo_nendo_00.png
●操作ダイアログ
「移動」:押し出し量。マイナスにすると凹ませることができます。
「移動範囲」:ブラシのサイズ。
「スムース強度」:「スムージング」時のウェイト(メタセコでいうところの「頂点を平ら・でこぼこにする」の「重み」ですな。)

基本的に「法線方向に移動」で凹凸を付け、スムージングでならす、を繰り返す形になると思います。
(とりあえずマウスでグリグリやってればすぐに使い方がわかると思います)。
スムージング時は「重ね塗り」をONにすると楽です。

出来上がったオブジェクトをmqo形式で保存すれば、そのままメタセコに持ってくる事も可能です。
リトポロジーとかできないとメタセコでそのまま利用するのは難しい気もしますが、ヴィネットの背景を作る時なんかに重宝するかもしれません。

今まで自分は岩や有機形状オブジェクトの作成はメタボールや「Noise」プラグインを使っていたんですが、よほど簡単に作れます。
というか、モコモコいじる感覚が本当に粘土をコネコネしているみたいで楽しいです。

服にシワをつけて「日本ベイク工業」でテクスチャに焼付けしたり、法線マップ作ったり…とかの中間作業にも使えますね。
メタセコだとシワ作りもけっこう大変なので、これは使えるかも (  ̄ー ̄)+


→imocea公式
http://www.junkshed.net/index.html
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久々にHDRI関係
2010-01-26 Tue 12:26
現在、ウイングマンのモーション付けに悪戦苦闘中…
やっぱり資料がないと作業が進まないので、実家に眠っていた原作コミックスを発掘、久々に全13巻を読み返しておりました。

ちょっと困っているのが待機状態のポーズ。
いわゆる「構え」のポーズですが、原作中ではあまりないんですよね…なぜか。
クロムレイバーを構えて足を開いた基本姿勢をとらせてみたら、ウイングマンらしいけど格ゲーっぽくない…orz
個々の技のポーズは作れますが、肝心の基本状態が定まらないので作業が難航しております。


…そんなわけで、唐突にフリーHDRIのリンクを貼ってみます(笑)
今回は国内サイト限定です。

http://homepage3.nifty.com/vitamin_cg/
http://vitamin-cg.cocolog-nifty.com/
札幌や都庁付近で撮られたパノラマHDRIが10枚ほどダウンロードできます。
上のホームページからは.hdr形式のファイルがダウンロードできますが、下のブログのエントリを開くと出る「HDRI」のページからだと.hdrと.exrの二種類が選べます。
.hdrの方はvidroに読み込むと真っ白になるファイルが多い?ので、.exrの方が良いかもしれません。夜のパーキングのパノラマとかが個人的に好きです。
「大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説」のCG作製担当されている方みたいですw


http://www.dstruevision.com/

こちらはMayaやZBrushでCGを作ってらっしゃる方のようです。
「tutorial」から都庁や歌舞伎町の夜景なんかのパノラマHDRIを7枚ほどダウンロードできます。
…ただし、画像が非常に高解像度で(11000x5500とか!!)、ファイルサイズが100~200MBあり、落とすのに時間がかかります。
しかもそのままレンダしようとすると、自分の環境ではメモリエラーでvidroが落ちる… ( ̄▽ ̄;
こういう時はHDRShopでサイズ調整すればOKなんですが、exr形式のものはHDRShopで読めないんですよね…
HDRI編集・変換手段をフリーウェアで探してみましたが、Photomatixというソフトの体験版くらい?(出来るかどうかは知りません)。
自分は素直にPhotoshopでリサイズしました…。

どちらもそうですが、日本の風景ってHDRI関係ではあまりないので重宝します。
パーキング関係のHDRIなんて車のレンダに使うと良さげですな。



school_hdr.png
school_npr.png

ついでと言ってはなんですが、かこみき様のフリー素材の教室セットを使って、vidroでHDRI自作のテストをしたのを貼ってみます(上がフォトリアル、下がNPRです)。
あくまでテストなんで、あんまり設定は詰めていません。
蛍光灯はマテリアル発光、窓の外には適当にHDRI貼ったんですが、うまく行かなかったので平行光源を使っています(ちょっと強すぎた)。
次に作る時はきっちり光源設定して風景画像を貼りますわ。
室内などの閉じた空間ではレンダに時間がかかるもんですが、360°パノラマレンダにすると滅茶苦茶です。
800x400のレンダに丸々一晩かかりました…(ー_ー;

光源さえちゃんと設定すればちゃんとIBLに使えます。
でも背景画として使うなら、最終出力画像の倍~3倍は解像度が必要だと思われます。

自作するなら屋外のシーンかスタジオ照明セットくらいにした方が良いかも…
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keynoteとの戦い
2010-01-20 Wed 17:09
例のウイングマンをkeynoteでポーズ付けしていたのですが、データを修正していたらポーズデータが破損して読み込めなくなってしまいました(UV貼っただけなのに…)。
いや、出来てもいないオブジェクトにボーン仕込んだりポーズ付けたりして、後からアレコレ弄ってる僕が悪いんです。
予想の範囲内です(T-T)
とりあえずはメタセコの自動バックアップから復元します。
それにしても、mqxファイルの参照規則が今一つわかりませんな。
単純にmqoと名前を合わせても読んでくれないんだよね…



とりあえず復元作業に。
無事なmqoとポーズ破損後のmqoでメタセコを複数起動して並べ、ボーン選択してコピペ。
これでポーズデータが移植出来ます。
でも二画面ボーンモードにするとけっこう重い…

※ちなみにこの方法は異データ間でオブジェクトを移植する時、たまに使ってます。
必要なデータだけ移植できるので、不要なデータを削除→別ファイルに保存→開き直してオブジェクト挿入、とかしなくても良いので便利です(豆)



そんな時によそ様のブログを覗いていたら、同じようにポーズデータ破損に悩んでいるという書き込みが…。
それを読んでいると、ふと
「keynoteのポーズデータはクリップボード経由で貼付け可、中身はテキストデータ」
とヘルプのどこかに書いてあったな…と思い出し、ポーズをコピーしてテキストエディタに貼りつけてみました。

結果…
これをpasteすると、見事にポーズ復元。

あれ?というかこれを保存しておけば、データ破損に怯えずにポーズデータのライブラリが作れるんじゃまいか?
しかも同じボーン構造が同じなら、別のmqoに簡単にポーズを移植する事もできる?
というか、ボーンの材質名の所を変えてやれば、全く別モデルにも移植できる?
(いや、ボーン自体の角度が違うとズレますw)。

必要に応じてポーズデータを保存/呼び出しする補助アプリとか、材質名を変換するコンバータとか、HSPなら簡単に作れそうだな…なんて思ったり。
え?プラグイン?何の事???

ちなみにsceneモードでの視点データもよく壊れるんですが、mqxを覗いてみると、意外と簡単な形式で保存されいるみたい。
これは保存/復元する事もできそうですね。
あとは四角錐をカメラオブジェクトに見立てて視点制御に反映させるとか…
え?プラグ(ry

ついでに床オブジェクトに足を接地させる方法なんて重力制御っぽい方法も思いついたんですが、これはさすがにプラグインじゃないといろいろと面倒そう…

まぁ、あまり手を広げるといっぱいいっぱいになるので、考えるだけでやめにしますw

あ、ちなみに覗いてた先はこちら。
http://nora3d.blog68.fc2.com/
メタセコに限らず他ソフトとかpythonとか、いろいろと勉強になります。…女の子が僕好みですw
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またサボっとるがな…
2010-01-15 Fri 13:21
wingman_001.png

前に言ってたウイングマン、ちゃんと作ってますよ。忘れてませんよw
C++の勉強する気分じゃなかったので、倉庫から掘り起こしてきて昼休みにいじってたんですが…

細かい部分どころかバランスもぜんぜん取っていませんが、とりあえずボーンだけ先に入れちゃいました。
ポーズ取れるようになるとモチベーションが上がるので、あまり良くないんじゃないかなぁ…とか思いつつもボーンは早めに入れてしまいます。

動かした方がアラも見えてくるし、どうせ後からいろいろ調整するんなら先に入れたって同じだもんねww
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透過について
2010-01-14 Thu 12:26
透過テクスチャを指定した場合に、メタセコのプレビューとvidroでのレンダリング結果が異なるetc.不明な部分が多少あったので、整理してみたいと思います。

dark_hair0011.jpg dark_hair0011alpha.jpg
髪の毛のテクスチャ(左)と透過用テクスチャ(右)を用意し、板ポリに貼ってみました。

touka_def.png
メタセコの画面上ではこのように毛先が透過して表示されています。

touka01.png
このデータをvidroに読み込んだところ。
何だかヤケに薄い…

touka_mae.png
マテリアルの設定画面を開くと、「透過」の欄がグレーになっており、「unmodifiable」という見慣れない文字が…
しかもこのままシーンファイルを保存しても、「髪」マテリアルはvdr内に記録されません。

touka_ato.png
そこでvdrファイルに手書きで「髪」マテリアルを作成し、読み込ませてみました。
今度は「透過」の欄が通常に表示されています。

touka02.png
この状態でレンダリングしたところ…???

実は、vidroで透過テクスチャを指定する場合には、白黒の階調が逆のものを使わなければなりません。
しかし元データにmqoを使っている場合にはvidro内部で反転して処理してくれているのです。
マテリアル画面でいじれなくなっているのもvdrに保存されないのもそのためのようです。

dark_hair0011alpha2.pngtouka04.png
透過テクスチャをネガポジ反転させたものを使うと、設定通りのレンダ結果になりました。



touka_png.png
ちなみにメタセコではアルファチャンネル付きのPNGテクスチャを使うと、透過テクスチャを指定しなくても透過表示されます。

touka03.png
…んが、vidro上では透過しないので、透過テクスチャは別途必要です。

問題点:
・レンダリング結果がメタセコのプレビューと大きく異なる
・vdrにマテリアル設定が保存されないため、鈍い鏡面・法線マップ等の他の設定も毎回やり直しが必要

対応策:
・透過テクスチャを使用したデータをvidroに渡す場合は、一旦透過テクスチャを外しておき、vidro上で指定すること。
・α付きのテクスチャは使用しない
…じゃないとvdrをチマチマ編集しなきゃならんので面倒です。



NPRを使った場合。

touka_edge.png
輪郭線表示。
透過後のエッジがきちんと検出されています。

touka_npr.png
NPR表示(わかりやすくするため輪郭線を赤にしてあります)。
ちゃんとアウトラインが検出されているので、トゥーン調でレンダする場合にも使えそうです。
キャラの髪先とか睫毛なんかの表現に使うと良さげです。
テクスチャを貼らずに透過テクスチャだけ使っても良いんじゃないかな…

touka_warabi.png
ちなみにwarabiMPでのレンダリング結果。
きれいに影が落ちますが、残念ながら輪郭線はポリの外周に沿ってしか描かれません。
でも好きなんですよね…warabiの画質



ss.png
ちなみに今回のテクスチャは3dmd.netのを使ってます。
髪の色とウエーブ別で40種類ほど、それぞれに透過テクスチャが用意されています。
ハイレゾなものは有料ですが、640x640サイズのものなら無料で落とせます。
光沢が描き込まれているのが残念ですが、ペラッと貼りつけるだけでかなりリアルに見えますよ。

他にも肌・金属・布地・地面なんかのシームレステクスチャもあって、かなり重宝します。
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