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3DCGについての初心者向けTipsなんか
鏡面反射について
2009-12-30 Wed 16:22
よそ様のブログで紹介して頂いたので、記念の鏡面反射の実験(記事書くの忘れてた…)
今まではアバウトでも使えていたんですが、調べてみてわかった事もチラホラ…

(とりあえず)
vidroで鏡や自動車のボディのような映り込みを表現したい場合は、マテリアルの「完全鏡面反射(Reflection)」を設定します。
今回は設定項目「Weight(RGB)」「テクスチャ(UV)」「相対屈折率(RGB)」の3つについて実験してみました。

実験用に球のオブジェクトと背景のHDRIを用意しました。
当たり前といえば当たり前ですが、マテリアルに反射を設定しても周りの空間にオブジェクトがなければ、映り込む像がないので鏡面効果が出ません。
最低でも鏡面設定したオブジェクトの他に一つくらいは映り込むモノを用意した方が良いでしょう。

ref01_0.png
とりあえず「拡散反射」Weight=0.8/0.8/0.8の白い球。

ref01_1-0.png
「完全鏡面反射」Weight=1/1/1 屈折率=0/0/0

これが完全なミラーの設定です。
この場合の屈折率=0は「屈折しない・反射しない」ではなく、全く逆の意味なので注意。
この設定にした時点で「鈍い鏡面反射」「拡散反射」「発光」の入力ボックスが選択不能になることからわかるように、材質が持つ色関係の設定を完全に排除して100%反射します。

※普段私たちが目にしている「物の色」は「光の各要素をどれだけ反射するか」によって決まるので、全ての光を100%反射する物体は色を持ちません(表現としてあってるかどうかはわかりませんが)。



屈折率のパラメタでミラーの強度を調整してみます。
以下、Weight=1/1/1で屈折率だけを変化させたサンプルです。

ref01_0.png ref01_1-1.png
左:鏡面反射なし、右:屈折率=1。ほとんど違いがわかりません…

ref01_1-2.png ref01_1-4.png ref01_1-8.png
左から屈折率=2、4、8

ref01_1-16.png ref01_1-32.png ref01_1-64.png

左から屈折率16、32、64
これ以上は屈折率=0と変わらないと思われます。

パラメタの設定範囲ですが、Weightは「0~1の実数」、屈折率は「実数」です。
鏡面の効果を調整する場合にWeightの調整をメインにするか屈折率をメインにするかですが、個人的には屈折率=0/0/0で固定してWeightを0~1の範囲で増減させた方が把握しやすいかなぁ…と思います。
まぁ、その辺りはいろいろ試して好きな方を使われるとよろしいかと。



たまには色つきのサンプルを出して見ます。

ref01_blue.png
青い球(拡散反射=0/0/0.8)。

ref01_blue_1-2.png ref01_blue_01-0.png
左:Weight=1/1/1 屈折率=2/2/2  右:Weight=0.1/0.1/0.1 屈折率=0/0/0
青い色のまま映り込みが入っています。

ref01_blue_1-8.png ref01_blue_06-0.png
左:Weight=1/1/1 屈折率=8/8/8  右:Weight=0.6/0.6/0.6 屈折率=0/0/0
どちらもミラーの強度が上がると色が薄くなります。



「テクスチャ(UV)」について

とりあえず定番のマスクとして
ref01_earth.pngsima.pngref01_earth2.png
反射させたい部分には白、させたくない部分には黒でマスクすると良いようです。

次に色つきテクスチャ
ref01_grassball.pngref01_glassball01.png=ref01_glassball02.png
中空のガラス球にカラフルなテクスチャで反射を指定したらシャボン玉に
…と思ったけどかなり微妙 (― ―;
もうちょっと設定詰めないとダメですな



ちなみにWeightや屈折率の値は三つ統一する必要はないので、変化をつけると面白い材質表現ができるかも。

ref01_blue_red_05-0.png ref01_black_red_01-16.png
拡散反射=0/0/0.8、Weight=0.5/0/0、屈折率=0/0/0 のピンク光沢の青い球
拡散反射=0/0/0、Weight=0.1/0/0、屈折率=16/0/0 の赤く輝く黒い金属
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アソパソマソ
2009-12-22 Tue 16:38
曲面化を使ったモデリングについて
※基本技法なのでモデリングテク系のサイトや書籍に載ってるかと思いますが、とりあえずおさらいで…

まずは基本図形から立方体を作り、カトマルで曲面化。
角が丸まるので、曲面化のレベルを上げると、立方体は徐々に球体化して行きます。

Catmull_Anpan_01.png
(左から曲面化なし、Catmull-Clark 2、4、8、16)

Catmull_Anpan_02.png Catmull_Anpan_03.png
(曲面フリーズ後。Catmull-Clark レベル4以上ではほぼ完全に球面になっています)

これをフリーズすると、「球体化した立方体」が出来上がります。
この状態の球体は、基本図形の「球」に比べて
・四角面だけで構成されているため、再度曲面化した際に歪まない
・テクスチャの貼り込みが簡単

といった利点があり、キャラモデリングの際に顔や身体のベースとして使うのに向いています。

Catmull_Anpan_04.png
(同サイズの球との比較。立方体ベースの球は三角面が使われていません)

立方体の各面を正面・側面・頭・後頭部などと考えれば、それぞれに別のテクスチャを貼る事もできますし、一枚絵でUVを貼る際にも位置の把握が簡単に出来ます。




などと偉そうな事を言いましたが、自作モデルを晒すのもアレなので、
勢いだけで3分でできる超お手軽アンパンマン
を作ってみたいと思います。
(前置きとほとんど関係ないですスマソ)

1.材料として「基本図形の立方体」「アンパンマンの顔絵」を用意して下さい。

Catmull_Anpan_05.pngCatmull_Anpan_06.png
2.立方体を曲面化(今回はカトマル8を使用)

Catmull_Anpan_07.pngCatmull_Anpan_08.png
3.視点を「正面」に切り替えます。
下絵に顔絵を表示させて、「拡大」コマンドで2の球体を縦横に拡大、下絵に輪郭を合わせます。

Catmull_Anpan_09.png
4.材質パネルから、「模様」に顔絵を貼ります。

Catmull_Anpan_10.pngCatmull_Anpan_11.png
5.「UV」コマンドを開き、そのまま「焼き込み」でUVを焼き付けます。
これでベースは完成(笑)



Catmull_Anpan_12.pngCatmull_Anpan_13.png
横から見ると不要な部分にテクスチャが貼られていたり、アラが見えてしまっているので、不要部分を選択して、画面端の方に「焼き込み」
Catmull_Anpan_14.png
これを「単一化」して、肌色部分に移動させます。


Catmull_Anpan_15.png
お好みで微調整して完成w



…とかなり乱暴な方法ですが、こういった小物のモデリングならこんな感じでやると早いかなぁ…と。
あ、ちなみに最初の方で書いた面ごとのテクスチャ貼りの方法を使うべきなんでしたね、わかってます。
その場合は正面からテクスチャを貼り込んで、こんな感じになります。

Catmull_Anpan_11_2.png
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三つ編みを作ってみた
2009-12-14 Mon 16:24
メタセコで三つ編みを作ってみました。

実は以前作って挫折した事があったのですが、この間ネジを作った時に何か通じるものがあったので、再度チャレンジしてみました。



mitsuami00.png
0.画像検索のトップに出てきた三つ編みの画像(無断転載w)

mitsuami01.png
1.メタセコに読み込んで、適当にポイントを打ってみました。

mitsuami02.pngmitsuami03.png
2.画像をOFFにするとこんな感じ。
実は正弦波が3本並んでいるだけのようです。
たぶん曲線を1本モデリングして、ずらして並べたらよいのかな…と予測。

mitsuami04.png
3.Z軸方向にポイントをずらして、縄同士の重なりを立体化してみました。
やはり同じパターンの繰り返しのようです。

mitsuami05.png ↓
mitsuami06.png mitsuami07.png
4.試しに1ブロック分切り出して、プラグイン『caliver』でパイプ化してみました。
ちょっと厚い気がするけど、とりあえずこんな感じでベースは完成。




次にUVを貼ってみます。

さほど複雑な形状ではないのですが、展開が面倒なので、プラグイン『モーフ変形』を使ってUVを貼ってみます。

mitsuami08.pngmitsuami09.png
1.上で使ったベースラインと同じポイント数の直線を用意、同じ設定で『caliver』でパイプ化します。
(基本図形の円柱でも良いかもしれませんが、頂点の順番が同じとは限らないので)

mitsuami10.png
2.「マッピング」でテクスチャを円柱マッピングした後、材質設定を「UV」に設定します。

mitsuami11.pngmitsuami12.png
3.この円柱を『モーフ変形』で三つ編みオブジェクトに変形させます。
(UV構造を保ったまま変形します。)

mitsuami13.png
4.これを並べて三つ編み完成。



…以前は行き当たりばったりで作ったせいか上手くいかなかったのですが、今回は意外とすんなり出来ました
(実物見ないで作ったので多少おかしい気がしないでもないですが)。
面倒なのでプラグインを使いましたが、円柱を回転させながらでも作れない事はないでしょうね。

今回作ったデータはダウンロード出来るようにしておきます→ごみ箱

ちなみに、髪の毛のテクスチャは「髪テクスチャメーカー」で作製しました。
なかなか便利ですw
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ごみ箱
2009-12-14 Mon 16:21
役に立たないデータを公開ww

ご自由にお使い下さい。
※よろしければ拍手やコメを残して頂けるとヤル気が出ます…



○三つ編みのデータ(mqo) 2009.12.14
download

三つ編みのモデルデータです。

mitsuami13.png

一応、上下シームレス構造になっております。
改変等は自由に行って頂いてかまいませんので、自作データへの組み込み等にどうぞお使い下さい。



○メタセコ用光源2 2009.10.15
download

メタセコ2.5βver11以降で使える複数光源用の表示ガイドの改良版です。

・点光源の向きがわかるようにしました。
・回転させたときに天地方向が分からなくならないよう、XY軸方向に印をつけてあります。

ガイド自体が光源設定されているので、「オブジェクトの挿入」で組み込むとすぐに光源として機能します。
面を使用していないため、そのままレンダリングしても表示されません。
光源色は白に設定してあります。

※光源を移動・回転させる場合は「ローカル」コマンドを使わないとガイドと光源の位置がずれるので注意。

091015arrow01.jpg 091015arrow02.jpg



○メタセコ用光源 2009.08.18
download

メタセコ2.5βver11以降で使える複数光源用の表示ガイドです。
ガイド自体が光源設定されているので、「オブジェクトの挿入」で組み込むとすぐに光源として機能します。
面を使用していないため、そのままレンダリングしても表示されません。

※光源を移動・回転させる場合は「ローカル」コマンドを使わないとガイドと光源の位置がずれるので注意。

i_guide02.jpg i_guide01.jpg
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プラスネジのモデリング-その3
2009-12-11 Fri 16:14
その2をうpしたばかりでなんですが、ふと思いついたのでボルトのネジ化を試してみました。
段ごとに縮小して…という方法は手間がかかるし、今回の螺旋のような連続した形状には不向きです。
それで、今回は「格子変形」を使ってみます。

neji02_16.png
まず前回作製した螺旋構造のボルト部分

neji03_01.png
1.これに「格子変形」→「選択フィット」

neji03_02.png
2.あとは先に行くに従って細くなるように格子の各ポイントを移動させていきます。
…ドリル!!!

neji03_03.png
※この時「編集オプション」の「グリッド」にチェックを入れておくと、ハンドルをグリッドにスナップさせて動かせます。
ポイントを「何ピクセル移動させたか」ではなく「何回移動させたか」で把握できるので、今回のように均等に変形させたい場合は管理しやすいと思われます。

neji03_04.png
3.ネジ頭とくっつけてみました。
もうボルトとは呼ばせない…



今回は格子を分割させずに直線で変形させたのでドリル形状ですが、格子のY軸方向を何段かに分割すると、より自然な形になると思います。

neji03_05.png

先に行くに従ってネジ山が甘くなっているのがちょっと気になりますが、とりあえずこれで完成ということで…m(_ _)m


んん…なんだか無性にドリルのついたスーパーロボットを作りたくなってきた…
でもドリルと言うとグレン○ガンじゃなくゲ○ターが真っ先に思い浮かぶのは縄師の影響?w
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