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3DCGについての初心者向けTipsなんか
早くも挫折…(;´Д`)
2010-12-08 Wed 07:49
blender少しいじってみてるけどサパーリ…

日本語化できない2.55使ってるせいなのか…

とりあえず何がわからないかというと、画面上にたくさんある分割ウィンドゥ群ですな。

あれの意味よりも、出し方・閉じ方・配置の仕方がまずわからんw

焦らずチュートリアル見ながら1からやるべきだろう…


…というか、2.4系からやるべきなんだろうな。

でもしばらく投げることにします(早ッ!!)


他にフリーでできるったらMOD TOOL…はレンダリングできないみたい
(ウォーターマーク入りメンタレかハードウェアレンダだとか…)
連番出力とかできるなら、vidroでバッチレンダって…

それならtoystudio、エルフレイナ、mikoto経由、つかkeynoteから(とある方法で)って手も…


ふぅ…やっぱMMDで作るか……
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ローカル座標ェ…
2010-12-07 Tue 10:32
最近メカモノを作るようになって初めてわかったけど、ローカル座標って便利な機能ですねぇ。

アレがなかったらメカ関係はちょっと無理ですな。

人型のモデルではオブジェクトの移動ぐらいにしか使わなかったような気がするし、背景物にもあまりローカル使った覚えはないなぁ…

配置後の修正とか今までどうやってたんだ自分 (;・∀・)


ちなみに自分は人型モデル作成時は「T字」ではなく「死体のポーズ」で作る方なので、ボーンやアンカーは軸方向と水平になりません。
アンカー調整時に移動や拡縮すると、よくイビツな形になってました。

このアンカーやボーンの調整にローカルを利用すると、オブジェクトとボーンとアンカーの方向も位置もかっちり合った状態で、キレイかつ簡単に作れます。

以前は
・コマンド「押し出し」
・プラグイン「法線移動」
・面選択→Alt+「移動」
なんかを使ってましたがね…
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blender…か…
2010-12-06 Mon 13:30
…かなり間が開いたので、前回からの進捗状況etc.

トイボットはS型・M型・L型と、ある程度ボットとパーツのバリエーションは出来てきました。

作成途中
(作成途中でスカスカですが…)

まだ未完成ながらも動かしてみたいと思い、メタセコ→MMD移植のテストなんかもやっておりました。

ボーンや剛体の入れ方もある程度わかり、簡単な踊りくらいは出来るように…
(初音ミクの標準モーションデータ準拠で作成してます)。


自作モデルが動くのを見るのは嬉しいものです (*゚∀゚)

しかし人間の欲求というのは恐ろしいもので、自作SSをアニメ化しようとか訳のわからん事を考えるようになってしまいました。

まぁ、いきなり高望みしてもすぐに挫折するのは目に見えてるので、まずはPVっぽいのを作ってみようと思ってますが…


んでMMDで少し作ってみたものの、お手軽かつ高機能な反面、レンダリング時の表現力が今一つなのが残念。

人型のキャラクターを踊らせるには十分でしょうが、自分の作りたいのはメカモノなのでねぇ…


…で、金をかけずにボーンと動画レンダが出来るソフトとなると、やっぱりblender一択となっちゃうわけですな。

パーティクルも使えるので、niveと格闘しなきゃと思っていたエフェクトも3D側で対応できますし☆


でもいざ起動してみると…わからん、まったくワケわからんw

こりゃ本腰入れて一からやらんとダメですなぁ…(;´Д`)
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近況報告
2010-05-26 Wed 16:59
しばらく更新していなかったせいで広告欄がウザいので、近況報告をば…

現在、けっこうテンパり気味でなかなか作業がはかどりません。
なので、ツナギ代わりにうpしてなかった画像を貼っておきます。

nuko_attack.jpg

いつものようにいつもの如くボーンを先に入れたので、何となく動きをつけてみました。
vidroにはモーションブラー機能はないので、両手は被写界深度(F値)をいじってボカしてあります。

グリーンの表示はGIMPのブラシをペタペタしただけです。

neko_20_npr.jpg

前に使った画像ですが、若干トゥーンタッチにしてあります。
いや、そんだけ…
今は脚部を調整中です(この画像よりは出来てます)が、なかなかどうして先に進まない…

ま、元絵がこれ一枚だけなので…なんとも ( ̄ω ̄;)

rapid_t.jpg

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メカとボーンとアンカーと
2010-04-05 Mon 10:13
keynoteプラグインで関節を曲げようとする場合のお話…

人体なんかだとsdef設定したモデルの各部にボーンとアンカーを仕込めば良いわけです。

[オブジェクト]
・sdef:body
・sdef:髪
・sdef:服
・sdef:スカート

せいぜいこんな感じ。

でもメカの場合だと、関節を曲げたときにグニャッと曲がると具合が悪い。
そのため、ボーンを仕込む場合には、各ブロック毎にオブジェクトを分けなきゃなりませぬ。

[オブジェクト]
・ヘッド
・ネック
・ボディ
・上腕
・下腕
・手首
・指1-1
・指1-2
...

もちろんオブジェクト毎にアンカーも作らなければならないわけで、関節を増やすごとにオブジェクト数が増えて行きます。

しかもメカの場合、ボーンの回転動だけではなく、スライド機構なんかも考えなきゃなりません。
これは不動ボーンのロック解除でできますが、意外と調整が面倒です。

まあsdef変形の様にアンカーの重なりによる影響範囲で悩まなくても良い分、楽といえば楽なんですが…



そしてパートごとのスムーズ角とか気にしだすと、もう大変。
今まで[ヘッド]で一纏めにしていたものでも、[目][顔][耳][装甲:額][装甲:サイド][...
とかに細分化して、それぞれにスムーズ角を設定。

「頭」のボーン一つに対し、それに追随するオブジェクトが十数個(+それぞれにアンカー)…なんてことになったり。

う~む、初めて踏み込むメカ道は奥が深いス…


まぁ、一塊にして面取りの角度で調整すりゃいいのかもしれませんが、それはそれで面倒な… ( ̄Д ̄;)

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