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3DCGについての初心者向けTipsなんか
HDRI背景の作製_実験レポ2
2009-08-03 Mon 16:12
[天球光源]に使うHDRI画像をvidroで作製してみる実験その2。

今回は、vidroをHDRIコンバータとして使ってしまおうという、本来の用途からかけ離れた使い方wについてです。

まずは「パノラマ画像の前景を見る」の手順でダミーデータにHDRIを開きます。

レンダリングのサイズは、元のHDRIの画像サイズがわかっていればそのサイズを指定して下さい。
※今回の例では1800x900でレンダリングしました。

そして「画像を保存(S)」でファイルフォーマットを指定して保存する、ただそれだけですw




hdr001.png hdr001_exr.png hdr001_tif.png
左から元画像(.hdr)、変換後(.exr)、変換後(.tif)です。
IBLの効果には変化がありません。
※ファイルサイズはhdr:5,391KB→exr:5,915KB、tif:18,992KBでした。

hdr001_png.png
LDRIフォーマットだとこうなります。



これを何に使うかと言われると微妙ですが、他のソフトで読み込めるフォーマットが限られている場合の変換に使うとよいかな…なんてw

LightprobeのHDRIファイルを読み込んでSphericalに変換、とかも出来そうなので、そのうちにチャレンジしてみようと思います(HDRshopで出来るけど…)。
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HDRI背景の作製_実験レポ1
2009-08-03 Mon 14:32

[天球光源]に使うHDRI画像をvidroで作製してみます。

①背景オブジェクトを用意

今回は実験用として、立方体の部屋と壁付けの照明を用意しました。
hdrtest2.jpg

・部屋→メタセコで基本形状の立方体を作り、全ての面を反転。
・ライト→半球、色は紫(特に意味はなし)。



②材質設定

オブジェクトをvidroに渡し、材質を設定します。
シーン→マテリアルを開き、電球のマテリアル設定の「発光」に数値を入れます。
※作例ではR:G:B = 25:0:50に設定



③360°レンダリング

「シーン」→「眼」を開き、「パノラマ画像の前景を見る」の手順で視点を設定します。
HDRIビューワー

これで天球光源に使う360°パノラマの経緯度マッピングでのレンダリングになります。
「注視点」の座標を中心とした視界全てがレンダされます。
 ※普通なら「クリップ距離」で手前の壁を透視しますが、全周パノラマ時は必要ありません。
レンダリングのサイズはWidth:Height = 2:1になるように設定します。




④ファイルの保存
光源テスト

レンダリングが終了したら、「ファイル(F)」→「画像を保存(S)」からセーブします。

ファイルの種類(T)は
・Floating Point TIFF(*.tif,*.tiff)
・OpenEXR(*.exr)
・Radiance HDR(*.hdr)
のどれかを選ぶと、HDRIとして保存されます。



■ この自作HDRIを天球光源に使ってテストレンダしてみます。
hdrtest1.jpg
(テスト用オブジェクト)

光源テスト用3
作例のHDRIを天球光源に使ってレンダした画像です。
ちゃんと影が落ちています。

光源テスト用3LDRI
PNG保存して天球光源に使った場合。
背景は同じに見えますが、照明効果が無いため陰影が付きません。

光源テスト用3npr
HDRIをノンフォトリアルで保存したもの。

(元絵)
光源テストnpr
ノンフォトリアル表示にした時点で光の色が変わっています。
ビュートーンやライティングトーンの設定で調整しなきゃならないようです。
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IBLとオブジェクトの親和2
2009-07-31 Fri 12:03
さて、IBLとオブジェクトの親和で紹介した方法ですが、
よく考えたらダミーデータを使う必要はありませんでした (-_-;

せっかくの機能があるので、クリッピングを使いましょう。
「シーン」→「眼」を開くと「クリップ距離」という項目があります。
ここに数値を入れると、視点からこの距離までの間にあるオブジェクトはレンダリングされません。

vidro_eye_clip.jpg

この時入れる数値は、「視点」→「注視点」→オブジェクトの終端までの距離より大きな数値であれば良いのですが、とりあえず「10000」とか適当な数値を入れてオブジェクトを貫通させてしまえば、ダミーデータを作ったりシーンを読み直しする手間無しに背景だけの画像を作ることが出来ます。

※光源やマテリアルの設定によってはレンダリング開始までに少し時間がかかる場合もありますが、全開紹介した方法の手間を考えれば微々たるものですな。
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パノラマ画像の全景を見る
2009-07-27 Mon 09:39
IBLに使うHDRI画像は、読み込み出来るソフトが限られています。
光源位置の確認や背景画像の確認etc.全体像を掴みたい.という事は多々あると思います。
HDRIを読み込めるソフトが手元にあれば良いのですが、そうでない人も多いんじゃないかと…

そこで、今回はvidroをHDRIビューワーとして使っちゃおう、という企画です。



①まずはMetaseqoiaで空のダミーデータを作ります。

Metasequoiaを起動し、そのまま名前をつけて保存します。
※視点や視野角なんかは後で設定するので、とりあえず気にせずに…



②これをvidroに読み込ませ、[シーン]→[ボリューム]→[天球光源]を開き、目的のHDRIを指定します。

③次に[シーン]→[眼]を開き、

[視線]
[視点(XYZ)]にX=0、Y=0、Z=1 (※Zは0より大きい値であればOK)
[注視点(XYZ)]は全て0

[視野角]
[フィルムサイズ] 0.024
[焦点距離] 0.0076394 ※

[投影]
「パノラマ」
[歪曲] 0

に変更します。
HDRIビューワー


④これをWidth:Height=2:1となるようにレンダリングして下さい。
HDRIビューワー2



これでHDRIの全周展開図が表示されました。

HDRIビューワー3

※これはZ軸方向からの視点(X=0)です。
[視点(XYZ)]の数値を変えると表示角度を変えることが出来ます。

vidro公式 update history 2009 第090328版の項目参照
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IBLとオブジェクトの親和
2009-07-23 Thu 17:00
botomsx2_2床なし

IBLは非常に便利ですが、地面のあるシーンでは、このようにオブジェクトが床から浮いてしまいます。
これに一手間加えると、簡単にリアリティを増すことが出来ます。



まずvidroに渡すオブジェクトのデータですが、レンダリング用とダミー用の二つを用意します。

①まずはレンダ用のオブジェクトに床のオブジェクトを追加します。
床のサイズは適当で良いですが、ライティングしたときにメインオブジェクトの影が収まる程度の面積を確保しておいて下さい。
マテリアルの色は白、反射や光沢の設定はIBL背景の床面の材質に合わせます(vidro上で調整してもOKです)。
出来上がったらレンダ用のデータとして保存します。
botom_mqo1.jpg(レンダ用データ)

②続けて全てのオブジェクトを不可視にし、ダミー用のデータとして別名保存します
(必要なのは視点情報だけなので)。
botom_mqo2.jpg(ダミーデータ)



次にvidroでの作業に移ります。

③まずはレンダ用のデータでテストレンダして、光源の強度や露出などの設定をつめて下さい。
ここで一旦シーン保存しておきましょう。
botomsx2_2.png(テストレンダ中…)

④ダミーのデータを読み込み、同じ光源・露出の設定でレンダします。
※この時、最終的なレンダリングサイズと同じ大きさに設定して下さい。
すると背景だけの画像が出来るので、これを背景画像として保存します。
botomsx2_2_dummy.png(背景の作成)
※ダミーデータの読み込みは③のシーンファイルをコピーしてテキストエディタで開き、
[new Space]→[new Object]の[File]の所をダミーデータ名に書き換えると楽です。

⑤手順③で保存したシーンファイルを読み込み、本番のレンダリングを開始して下さい。
レンダが終了したら、[アートスタイル]→[背景]を開き、④で作成した背景画像を選択します。
「背景を合成するマテリアル」から床のマテリアルを選択し、「背景に合成」「照明を合成」にチェックを入れます。
無題(背景と合成中…)

床の部分に背景が合成され、床面に落ちた陰影や反射も合成されます。
botomsx2_2完(合成完了♪)




説明が長くなりましたが…
オブジェクトが浮いて見える原因は、天球光源の背景に影が落ちないためです。
だから天球光源の画像を床面に陰影付きで合成してやる、ただそれだけの話ですね。

botomsx2_2床なし botomsx2_2完
左:合成前、右:合成後です。
ちゃんと地面に足が着いているように見えません?
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