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3DCGについての初心者向けTipsなんか
2D絵→3D絵
2010-09-06 Mon 10:07
最近かなり仕事が忙しいのですが、合間を縫ってモデリング中。

パイルぬこ 鞭ぬこ
vidroでテストレンダ
(例によってライティングと質感はかなり適当…)

爪以外の装備も少し作りました(ざっくりと…ですが)。

この画像はkeynoteでポーズを付けています。
鞭の方のモデルはMMDの方でも動かしており、
現在は物理演算を調整している最中です。

そちらの苦戦状況も近い内にうpしますwww


S型トイボットがある程度形になってきたので、並行してL型トイボットも作り始めることにしました。

今回はその作成状況をざっくりとリポってみます


①下絵
L-001_1

まずは下絵用に、元画像を板ポリに貼りつけます。
板ポリのサイズは元画像のサイズ(300x240)に合わせてあります。


②概形作成
L-001_2

「基本図形の作成」で四角・円柱・球等のプリミティブを作り、「ローカル」で角度や大きさを下絵に合わせます。
脚・ボディ等、角度が同一と思われる部位ごとにこれを作り、複製しながらざっくりと形を作ります。

S型(ぬこ)を作っていた時は点と線で下絵をなぞって作っていた時もありましたが、
この方法が一番楽で破綻も少ないです。


③分割
L-001_3

「ナイフ」でポイントを追加しながら、各パーツを調整。
編集オプションを「ローカル」にした「移動」コマンドで頂点や線を移動したり、「拡大/縮小」で幅(線の長さ)を変えたり…
ローカルの向きを崩さないように編集作業を行ないます。

元絵のパースの関係でパーツの厚みや奥行きが分かりづらいので、
複製したパーツをローカルで回転・移動させて反対側(右←→左)を参照しながら調整。


④プラグインで楽にやろう
L-001_4

③の作業を楽にするため、「Ko-Taのバ・ー・ルのようなもの」さんで配布している
ObjectComposit」というプラグインを使っています。

画面右下の四角い枠に囲まれている部分が、左側のオブジェクトの虚像です。
左側の元モデルを編集すると、この枠内のオブジェクトもリアルタイムに変形します。
これを利用して厚みや奥行き等を調整し、バランスを取って行きます。

元オブジェクトとは個別にローカル軸やサイズを設定できるので、今回のようにパースや角度が違う画像を元にモデリングする時にはとっても便利です♪

※僕は基本機能の「鏡面」を、好きな角度・サイズで複製できる…という感じで使っています。
虚像はサイズや形を変えたモノを複数表示して、リアルタイムで一括編集、編集後のフリーズ等も可能。
どちらかというと、背景オブジェクトやモブの作成を想定したプラグインのようです。

でもいろいろと使い途はありそうなので、どうぞお試しをw


…以下、作業は現在進行(停滞)中…
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プラグインを勝手に紹介・アメノツキ様
2010-02-12 Fri 12:15
メタセコをレジストした時にある程度まとめて落したんですが、最近のサイト閉鎖続きで取り逃したプラグインもけっこうあった事に気付きました。
しばらくモデリング方面に時間を割けないので、新しめのプラグイン探しでもやろうかと思います。



かなり前にメタセコのマテリアル編集するソフトを作ってるとか書きましたが、同機能のプラグインがかなり以前からあったんですね。
以下、勝手に紹介させて頂きます。

アメノツキ (amenotuki様)
http://www.rainymoon.net/

こちらで「MaterialEditor」というプラグインが公開されています。
複数の材質設定を項目ごとに一括で変更できるようです。
プラグインで出来るのであれば、僕がヘンなモノを作る必要はないですね(バリバリ放置中でしたが…)。

WireColorEditor」はワイヤの表示色を一括で変更できるので、パートごとにワイヤの色を変更したりとかできますね。
あと、複数光源関係の照光色の管理に便利だと思います。

一かたまりのオブジェクトを非接続部分で自動的に分離する「Separate」というモノもありました。

こういう手間のかかる作業を自動化してくれるプラグインってすごくありがたいですね。
これからも便利なプラグインを考案して下さることを期待しております。
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imoceaでスカルプト?
2010-01-27 Wed 11:45
imoceaという国産のフリーウェアがあります。
以前はRiosという名前で、メタセコの外部レンダラとして良く知られていたソフトです。

フリーなのにポリゴン編集、UV編集、ボーン(しかもウェイトマップ機能あり)、GIレンダラetc.とかなり高機能。
mqoの入出力も可能、とメタセコとの相性も非常に良いんですが、知名度は今ひとつのようなのが残念です。

かくいう私もimocea誕生あたりから知ってはいたものの、あまり触っておりませんでした(作者さんすみません…)。
さっきふと思い出して触っていたのですが、ドキュメントを読んでいると何やら「粘土」機能なるものが…
今まではボーンやレンダラー部分しか触ったことがなかったので、ちょっと試してみました。

imo_nendo_01.png
まずはハイポリな球オブジェクトを用意

imo_nendo_02.png
「粘土」機能をONにしてマウスで落書きしてみました。
おぉ、何だかZBrushっぽいかも…

imo_nendo_03.png
ブラシのサイズや押し出し量を調整していろいろテスト。
ゲームの背景とか地形なんかに使えそうです。
メタセコでは難しかった表現が簡単にできます。

imo_nendo_04.png
最初の球から10分くらいモコモコ弄っていたら顔っぽい?ものが出来ました。
(センスねぇな自分…)

imo_nendo_00.png
●操作ダイアログ
「移動」:押し出し量。マイナスにすると凹ませることができます。
「移動範囲」:ブラシのサイズ。
「スムース強度」:「スムージング」時のウェイト(メタセコでいうところの「頂点を平ら・でこぼこにする」の「重み」ですな。)

基本的に「法線方向に移動」で凹凸を付け、スムージングでならす、を繰り返す形になると思います。
(とりあえずマウスでグリグリやってればすぐに使い方がわかると思います)。
スムージング時は「重ね塗り」をONにすると楽です。

出来上がったオブジェクトをmqo形式で保存すれば、そのままメタセコに持ってくる事も可能です。
リトポロジーとかできないとメタセコでそのまま利用するのは難しい気もしますが、ヴィネットの背景を作る時なんかに重宝するかもしれません。

今まで自分は岩や有機形状オブジェクトの作成はメタボールや「Noise」プラグインを使っていたんですが、よほど簡単に作れます。
というか、モコモコいじる感覚が本当に粘土をコネコネしているみたいで楽しいです。

服にシワをつけて「日本ベイク工業」でテクスチャに焼付けしたり、法線マップ作ったり…とかの中間作業にも使えますね。
メタセコだとシワ作りもけっこう大変なので、これは使えるかも (  ̄ー ̄)+


→imocea公式
http://www.junkshed.net/index.html
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keynoteとの戦い
2010-01-20 Wed 17:09
例のウイングマンをkeynoteでポーズ付けしていたのですが、データを修正していたらポーズデータが破損して読み込めなくなってしまいました(UV貼っただけなのに…)。
いや、出来てもいないオブジェクトにボーン仕込んだりポーズ付けたりして、後からアレコレ弄ってる僕が悪いんです。
予想の範囲内です(T-T)
とりあえずはメタセコの自動バックアップから復元します。
それにしても、mqxファイルの参照規則が今一つわかりませんな。
単純にmqoと名前を合わせても読んでくれないんだよね…



とりあえず復元作業に。
無事なmqoとポーズ破損後のmqoでメタセコを複数起動して並べ、ボーン選択してコピペ。
これでポーズデータが移植出来ます。
でも二画面ボーンモードにするとけっこう重い…

※ちなみにこの方法は異データ間でオブジェクトを移植する時、たまに使ってます。
必要なデータだけ移植できるので、不要なデータを削除→別ファイルに保存→開き直してオブジェクト挿入、とかしなくても良いので便利です(豆)



そんな時によそ様のブログを覗いていたら、同じようにポーズデータ破損に悩んでいるという書き込みが…。
それを読んでいると、ふと
「keynoteのポーズデータはクリップボード経由で貼付け可、中身はテキストデータ」
とヘルプのどこかに書いてあったな…と思い出し、ポーズをコピーしてテキストエディタに貼りつけてみました。

結果…
これをpasteすると、見事にポーズ復元。

あれ?というかこれを保存しておけば、データ破損に怯えずにポーズデータのライブラリが作れるんじゃまいか?
しかも同じボーン構造が同じなら、別のmqoに簡単にポーズを移植する事もできる?
というか、ボーンの材質名の所を変えてやれば、全く別モデルにも移植できる?
(いや、ボーン自体の角度が違うとズレますw)。

必要に応じてポーズデータを保存/呼び出しする補助アプリとか、材質名を変換するコンバータとか、HSPなら簡単に作れそうだな…なんて思ったり。
え?プラグイン?何の事???

ちなみにsceneモードでの視点データもよく壊れるんですが、mqxを覗いてみると、意外と簡単な形式で保存されいるみたい。
これは保存/復元する事もできそうですね。
あとは四角錐をカメラオブジェクトに見立てて視点制御に反映させるとか…
え?プラグ(ry

ついでに床オブジェクトに足を接地させる方法なんて重力制御っぽい方法も思いついたんですが、これはさすがにプラグインじゃないといろいろと面倒そう…

まぁ、あまり手を広げるといっぱいいっぱいになるので、考えるだけでやめにしますw

あ、ちなみに覗いてた先はこちら。
http://nora3d.blog68.fc2.com/
メタセコに限らず他ソフトとかpythonとか、いろいろと勉強になります。…女の子が僕好みですw
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アソパソマソ
2009-12-22 Tue 16:38
曲面化を使ったモデリングについて
※基本技法なのでモデリングテク系のサイトや書籍に載ってるかと思いますが、とりあえずおさらいで…

まずは基本図形から立方体を作り、カトマルで曲面化。
角が丸まるので、曲面化のレベルを上げると、立方体は徐々に球体化して行きます。

Catmull_Anpan_01.png
(左から曲面化なし、Catmull-Clark 2、4、8、16)

Catmull_Anpan_02.png Catmull_Anpan_03.png
(曲面フリーズ後。Catmull-Clark レベル4以上ではほぼ完全に球面になっています)

これをフリーズすると、「球体化した立方体」が出来上がります。
この状態の球体は、基本図形の「球」に比べて
・四角面だけで構成されているため、再度曲面化した際に歪まない
・テクスチャの貼り込みが簡単

といった利点があり、キャラモデリングの際に顔や身体のベースとして使うのに向いています。

Catmull_Anpan_04.png
(同サイズの球との比較。立方体ベースの球は三角面が使われていません)

立方体の各面を正面・側面・頭・後頭部などと考えれば、それぞれに別のテクスチャを貼る事もできますし、一枚絵でUVを貼る際にも位置の把握が簡単に出来ます。




などと偉そうな事を言いましたが、自作モデルを晒すのもアレなので、
勢いだけで3分でできる超お手軽アンパンマン
を作ってみたいと思います。
(前置きとほとんど関係ないですスマソ)

1.材料として「基本図形の立方体」「アンパンマンの顔絵」を用意して下さい。

Catmull_Anpan_05.pngCatmull_Anpan_06.png
2.立方体を曲面化(今回はカトマル8を使用)

Catmull_Anpan_07.pngCatmull_Anpan_08.png
3.視点を「正面」に切り替えます。
下絵に顔絵を表示させて、「拡大」コマンドで2の球体を縦横に拡大、下絵に輪郭を合わせます。

Catmull_Anpan_09.png
4.材質パネルから、「模様」に顔絵を貼ります。

Catmull_Anpan_10.pngCatmull_Anpan_11.png
5.「UV」コマンドを開き、そのまま「焼き込み」でUVを焼き付けます。
これでベースは完成(笑)



Catmull_Anpan_12.pngCatmull_Anpan_13.png
横から見ると不要な部分にテクスチャが貼られていたり、アラが見えてしまっているので、不要部分を選択して、画面端の方に「焼き込み」
Catmull_Anpan_14.png
これを「単一化」して、肌色部分に移動させます。


Catmull_Anpan_15.png
お好みで微調整して完成w



…とかなり乱暴な方法ですが、こういった小物のモデリングならこんな感じでやると早いかなぁ…と。
あ、ちなみに最初の方で書いた面ごとのテクスチャ貼りの方法を使うべきなんでしたね、わかってます。
その場合は正面からテクスチャを貼り込んで、こんな感じになります。

Catmull_Anpan_11_2.png
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