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3DCGについての初心者向けTipsなんか
アソパソマソ
2009-12-22 Tue 16:38
曲面化を使ったモデリングについて
※基本技法なのでモデリングテク系のサイトや書籍に載ってるかと思いますが、とりあえずおさらいで…

まずは基本図形から立方体を作り、カトマルで曲面化。
角が丸まるので、曲面化のレベルを上げると、立方体は徐々に球体化して行きます。

Catmull_Anpan_01.png
(左から曲面化なし、Catmull-Clark 2、4、8、16)

Catmull_Anpan_02.png Catmull_Anpan_03.png
(曲面フリーズ後。Catmull-Clark レベル4以上ではほぼ完全に球面になっています)

これをフリーズすると、「球体化した立方体」が出来上がります。
この状態の球体は、基本図形の「球」に比べて
・四角面だけで構成されているため、再度曲面化した際に歪まない
・テクスチャの貼り込みが簡単

といった利点があり、キャラモデリングの際に顔や身体のベースとして使うのに向いています。

Catmull_Anpan_04.png
(同サイズの球との比較。立方体ベースの球は三角面が使われていません)

立方体の各面を正面・側面・頭・後頭部などと考えれば、それぞれに別のテクスチャを貼る事もできますし、一枚絵でUVを貼る際にも位置の把握が簡単に出来ます。




などと偉そうな事を言いましたが、自作モデルを晒すのもアレなので、
勢いだけで3分でできる超お手軽アンパンマン
を作ってみたいと思います。
(前置きとほとんど関係ないですスマソ)

1.材料として「基本図形の立方体」「アンパンマンの顔絵」を用意して下さい。

Catmull_Anpan_05.pngCatmull_Anpan_06.png
2.立方体を曲面化(今回はカトマル8を使用)

Catmull_Anpan_07.pngCatmull_Anpan_08.png
3.視点を「正面」に切り替えます。
下絵に顔絵を表示させて、「拡大」コマンドで2の球体を縦横に拡大、下絵に輪郭を合わせます。

Catmull_Anpan_09.png
4.材質パネルから、「模様」に顔絵を貼ります。

Catmull_Anpan_10.pngCatmull_Anpan_11.png
5.「UV」コマンドを開き、そのまま「焼き込み」でUVを焼き付けます。
これでベースは完成(笑)



Catmull_Anpan_12.pngCatmull_Anpan_13.png
横から見ると不要な部分にテクスチャが貼られていたり、アラが見えてしまっているので、不要部分を選択して、画面端の方に「焼き込み」
Catmull_Anpan_14.png
これを「単一化」して、肌色部分に移動させます。


Catmull_Anpan_15.png
お好みで微調整して完成w



…とかなり乱暴な方法ですが、こういった小物のモデリングならこんな感じでやると早いかなぁ…と。
あ、ちなみに最初の方で書いた面ごとのテクスチャ貼りの方法を使うべきなんでしたね、わかってます。
その場合は正面からテクスチャを貼り込んで、こんな感じになります。

Catmull_Anpan_11_2.png
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三つ編みを作ってみた
2009-12-14 Mon 16:24
メタセコで三つ編みを作ってみました。

実は以前作って挫折した事があったのですが、この間ネジを作った時に何か通じるものがあったので、再度チャレンジしてみました。



mitsuami00.png
0.画像検索のトップに出てきた三つ編みの画像(無断転載w)

mitsuami01.png
1.メタセコに読み込んで、適当にポイントを打ってみました。

mitsuami02.pngmitsuami03.png
2.画像をOFFにするとこんな感じ。
実は正弦波が3本並んでいるだけのようです。
たぶん曲線を1本モデリングして、ずらして並べたらよいのかな…と予測。

mitsuami04.png
3.Z軸方向にポイントをずらして、縄同士の重なりを立体化してみました。
やはり同じパターンの繰り返しのようです。

mitsuami05.png ↓
mitsuami06.png mitsuami07.png
4.試しに1ブロック分切り出して、プラグイン『caliver』でパイプ化してみました。
ちょっと厚い気がするけど、とりあえずこんな感じでベースは完成。




次にUVを貼ってみます。

さほど複雑な形状ではないのですが、展開が面倒なので、プラグイン『モーフ変形』を使ってUVを貼ってみます。

mitsuami08.pngmitsuami09.png
1.上で使ったベースラインと同じポイント数の直線を用意、同じ設定で『caliver』でパイプ化します。
(基本図形の円柱でも良いかもしれませんが、頂点の順番が同じとは限らないので)

mitsuami10.png
2.「マッピング」でテクスチャを円柱マッピングした後、材質設定を「UV」に設定します。

mitsuami11.pngmitsuami12.png
3.この円柱を『モーフ変形』で三つ編みオブジェクトに変形させます。
(UV構造を保ったまま変形します。)

mitsuami13.png
4.これを並べて三つ編み完成。



…以前は行き当たりばったりで作ったせいか上手くいかなかったのですが、今回は意外とすんなり出来ました
(実物見ないで作ったので多少おかしい気がしないでもないですが)。
面倒なのでプラグインを使いましたが、円柱を回転させながらでも作れない事はないでしょうね。

今回作ったデータはダウンロード出来るようにしておきます→ごみ箱

ちなみに、髪の毛のテクスチャは「髪テクスチャメーカー」で作製しました。
なかなか便利ですw
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プラスネジのモデリング-その3
2009-12-11 Fri 16:14
その2をうpしたばかりでなんですが、ふと思いついたのでボルトのネジ化を試してみました。
段ごとに縮小して…という方法は手間がかかるし、今回の螺旋のような連続した形状には不向きです。
それで、今回は「格子変形」を使ってみます。

neji02_16.png
まず前回作製した螺旋構造のボルト部分

neji03_01.png
1.これに「格子変形」→「選択フィット」

neji03_02.png
2.あとは先に行くに従って細くなるように格子の各ポイントを移動させていきます。
…ドリル!!!

neji03_03.png
※この時「編集オプション」の「グリッド」にチェックを入れておくと、ハンドルをグリッドにスナップさせて動かせます。
ポイントを「何ピクセル移動させたか」ではなく「何回移動させたか」で把握できるので、今回のように均等に変形させたい場合は管理しやすいと思われます。

neji03_04.png
3.ネジ頭とくっつけてみました。
もうボルトとは呼ばせない…



今回は格子を分割させずに直線で変形させたのでドリル形状ですが、格子のY軸方向を何段かに分割すると、より自然な形になると思います。

neji03_05.png

先に行くに従ってネジ山が甘くなっているのがちょっと気になりますが、とりあえずこれで完成ということで…m(_ _)m


んん…なんだか無性にドリルのついたスーパーロボットを作りたくなってきた…
でもドリルと言うとグレン○ガンじゃなくゲ○ターが真っ先に思い浮かぶのは縄師の影響?w
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プラスネジのモデリング-その2
2009-12-11 Fri 13:16
前回に続いて、今度はネジ山の方を作ってみたいと思います。

ネジは螺旋構造なので、某プラグインを使えば楽に出来そうなんですが、とりあえずプラグイン無しでどう作ろうかなぁ…と。



まず最初に考えたのは展開した状態から丸める方法でした。

neji02_01.png
1.とりあえず軸部とネジ山を斜めに作製

neji02_02.png
2.これを「回転」コマンドで曲げて行きます。
「数値指定」で軸毎のXZ座標を曲げの中心に指定し、(8角なので)45°づつ回転させました。

neji02_03.png neji02_04.png
3.出来上がった図形と、とりあえず上下に並べてみたところ。
んん…間違ってはいないんだけど、何かが違う気がする…(- -;



次に「回転体」の機能を試してみました(初めて使った…)

neji02_05.png
1.まずは「辺」で断面図を作製

neji02_06.png → neji02_07.png
2.「オブジェクト設定」の「回転体を適用」で、Y軸を中心とした8角形の回転体に変形させます。

neji02_08.png → neji02_09.png
3.この状態では編集できないので、「オブジェクト」→「曲面・ミラーのフリーズ」で辺→ポリゴンに変換します。

※フリーズ後の回転体は両面ポリゴンになるので、「オブジェクト」→「面を片面化」で片面に修正して下さい。

neji02_12.png
4.各頂点を上下にズラして編集、ネジっぽくしてみました。

neji02_13.png
5.上下にならべたところ。まぁまぁソレっぽく見えるかと…

neji02_14.png neji02_15.png
6.例によって曲面化すると貧弱になってしまうので、各エッジにナイフを入れます。

neji02_16.png
7.(一応)完成。

neji02_17.png
前回作ったネジ頭と合体させてみました。
簡単に出来た割には思ったより良い感じですw

…でも、これネジじゃなくてボルトだよなぁ…
また次回に続く!!かどうかはわかりません (_ _;)
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プラスネジのモデリング
2009-12-09 Wed 12:04
2chのメタセコスレにリンクを貼って頂いたようなんですが、その際のお題が「プラスネジの作製」だったようなので、自分も作ってみました。
※プラグインを使わないでやってみます。

neji01_01.png → neji01_02.png
1.ネジ溝を作製、「押し出し」で立体化する(底は適当に縮小)

neji01_03.png
2.「基本図形」の「球」から半球を作製、Y軸方向に縮めてネジ頭とする

neji01_04.png → neji01_05.png
3.ネジ頭のカーブに合わせて「ナイフ」でネジ溝の余計な部分をカット
(一箇所だけカットして、あとは「複製」「回転」しました)

neji01_06.png
4.ネジ頭の余分な面を消去、ネジ溝に向けて「移動」「面貼り」などで繋げ、一つのオブジェクトに統合して完成



とりあえずこんな感じですが、これを曲面化しようとしたらハマった例

neji01_07.png
1.きちんと曲面化するには三角面が邪魔になるので、面の分割を少し変更。
三角面を「ワイヤー」で整理した。

neji01_08.png → neji01_09.png
2.んん…なんだこりゃ!?

neji01_10.png → neji01_11.png
3.とりあえず問題箇所を修正(最初から8分割じゃなく16分割の球を使えばよかった…)

neji01_12.png → neji01_13.png
4.全体に丸まっていて格好悪いので、エッジを立てる。
「ナイフ」の「接続面を連続切断」でエッジ部分を分割、とりあえず完成…(--;

ネジ溝の内側とか底とかも気になりますが、細けぇこたぁ(ry

次回、「プラグインを使わないネジ山作製」に続く(…かもしれませんw)
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