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3DCGについての初心者向けTipsなんか
ローカル座標ェ…
2010-12-07 Tue 10:32
最近メカモノを作るようになって初めてわかったけど、ローカル座標って便利な機能ですねぇ。

アレがなかったらメカ関係はちょっと無理ですな。

人型のモデルではオブジェクトの移動ぐらいにしか使わなかったような気がするし、背景物にもあまりローカル使った覚えはないなぁ…

配置後の修正とか今までどうやってたんだ自分 (;・∀・)


ちなみに自分は人型モデル作成時は「T字」ではなく「死体のポーズ」で作る方なので、ボーンやアンカーは軸方向と水平になりません。
アンカー調整時に移動や拡縮すると、よくイビツな形になってました。

このアンカーやボーンの調整にローカルを利用すると、オブジェクトとボーンとアンカーの方向も位置もかっちり合った状態で、キレイかつ簡単に作れます。

以前は
・コマンド「押し出し」
・プラグイン「法線移動」
・面選択→Alt+「移動」
なんかを使ってましたがね…
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2D絵→3D絵
2010-09-06 Mon 10:07
最近かなり仕事が忙しいのですが、合間を縫ってモデリング中。

パイルぬこ 鞭ぬこ
vidroでテストレンダ
(例によってライティングと質感はかなり適当…)

爪以外の装備も少し作りました(ざっくりと…ですが)。

この画像はkeynoteでポーズを付けています。
鞭の方のモデルはMMDの方でも動かしており、
現在は物理演算を調整している最中です。

そちらの苦戦状況も近い内にうpしますwww


S型トイボットがある程度形になってきたので、並行してL型トイボットも作り始めることにしました。

今回はその作成状況をざっくりとリポってみます


①下絵
L-001_1

まずは下絵用に、元画像を板ポリに貼りつけます。
板ポリのサイズは元画像のサイズ(300x240)に合わせてあります。


②概形作成
L-001_2

「基本図形の作成」で四角・円柱・球等のプリミティブを作り、「ローカル」で角度や大きさを下絵に合わせます。
脚・ボディ等、角度が同一と思われる部位ごとにこれを作り、複製しながらざっくりと形を作ります。

S型(ぬこ)を作っていた時は点と線で下絵をなぞって作っていた時もありましたが、
この方法が一番楽で破綻も少ないです。


③分割
L-001_3

「ナイフ」でポイントを追加しながら、各パーツを調整。
編集オプションを「ローカル」にした「移動」コマンドで頂点や線を移動したり、「拡大/縮小」で幅(線の長さ)を変えたり…
ローカルの向きを崩さないように編集作業を行ないます。

元絵のパースの関係でパーツの厚みや奥行きが分かりづらいので、
複製したパーツをローカルで回転・移動させて反対側(右←→左)を参照しながら調整。


④プラグインで楽にやろう
L-001_4

③の作業を楽にするため、「Ko-Taのバ・ー・ルのようなもの」さんで配布している
ObjectComposit」というプラグインを使っています。

画面右下の四角い枠に囲まれている部分が、左側のオブジェクトの虚像です。
左側の元モデルを編集すると、この枠内のオブジェクトもリアルタイムに変形します。
これを利用して厚みや奥行き等を調整し、バランスを取って行きます。

元オブジェクトとは個別にローカル軸やサイズを設定できるので、今回のようにパースや角度が違う画像を元にモデリングする時にはとっても便利です♪

※僕は基本機能の「鏡面」を、好きな角度・サイズで複製できる…という感じで使っています。
虚像はサイズや形を変えたモノを複数表示して、リアルタイムで一括編集、編集後のフリーズ等も可能。
どちらかというと、背景オブジェクトやモブの作成を想定したプラグインのようです。

でもいろいろと使い途はありそうなので、どうぞお試しをw


…以下、作業は現在進行(停滞)中…
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MMDなるものを使ってみた
2010-08-05 Thu 10:39
なんだか久々の更新ですが…

忙しいながらも、仕事の合間にちょこちょことメタセコをいじっておりました。

「keynote」のコンストレイン機能をいろいろと試していたのですが、なかなか面白いですねぇ。

んで、mqdl様が並行して開発されてる「PMDエクスポーター」を試してみたら、なんだかMMDを試してみたくなりまして…


…まぁ、あれです。
なかなか一筋縄ではいかず、紆余曲折ありーので、とりあえずは動画の切れ端を吐き出すまでは漕ぎ着けました。

コンストレインやらMMDやらエンコーダやら、いろいろと新しく覚えた事について語りたいところではありますが、自分には時間もHPも残されていないらしい…


ま、とりあえずはこんな感じです。

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近況報告
2010-05-26 Wed 16:59
しばらく更新していなかったせいで広告欄がウザいので、近況報告をば…

現在、けっこうテンパり気味でなかなか作業がはかどりません。
なので、ツナギ代わりにうpしてなかった画像を貼っておきます。

nuko_attack.jpg

いつものようにいつもの如くボーンを先に入れたので、何となく動きをつけてみました。
vidroにはモーションブラー機能はないので、両手は被写界深度(F値)をいじってボカしてあります。

グリーンの表示はGIMPのブラシをペタペタしただけです。

neko_20_npr.jpg

前に使った画像ですが、若干トゥーンタッチにしてあります。
いや、そんだけ…
今は脚部を調整中です(この画像よりは出来てます)が、なかなかどうして先に進まない…

ま、元絵がこれ一枚だけなので…なんとも ( ̄ω ̄;)

rapid_t.jpg

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メタセコとvidroと背景球(さわり)
2010-04-05 Mon 11:11
とりあえず先週~週末にかけては、ほとんどメタセコを立ち上げるヒマがありませんでした。

なので、vidroでHDRIを背景に使った時の注意点というか、一口メモを。


とりあえずHDRIと完全鏡面反射をセッティング。

neko20_test___.png


メタセコの視点位置のままでレンダするとこんな感じに。
とりあえずモデルの雰囲気だけ見たかったので、背景がボケてて調度良いです。


でも背景も映したい場合はどうするの?

…という話ですが、その場合はメタセコの視点設定で「奥行き感」のスライダーを調整します。

neko20_siten00.png

左に動かすと奥行き感が強くなり、焦点距離が変わります。

ただ、あまりやりすぎると、パースがキツくなりすぎてモデルが歪んでしまいます。
ほどほどに調節して下さい。

ついでに言うと、この操作を行う場合は、焦点位置をモデルのどこに置くかを設定した方が良いでしょう。

「選択部属性」の「選択部を視点回転の中心に」や「選択部に視点をフィット」等の操作を行ってから、視点中心とパースのかかり具合を調整した方が良いと思います。

neko20_siten01.png





実は最初の画像…

neko20_test___.png neko20_test2.png neko20_test3.png
(左:最初の写真、中:奥行き感を少し設定、右:引き)

…こんな背景だったりしますw
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