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3DCGについての初心者向けTipsなんか
メタセコとvidroと背景球(さわり)
2010-04-05 Mon 11:11
とりあえず先週~週末にかけては、ほとんどメタセコを立ち上げるヒマがありませんでした。

なので、vidroでHDRIを背景に使った時の注意点というか、一口メモを。


とりあえずHDRIと完全鏡面反射をセッティング。

neko20_test___.png


メタセコの視点位置のままでレンダするとこんな感じに。
とりあえずモデルの雰囲気だけ見たかったので、背景がボケてて調度良いです。


でも背景も映したい場合はどうするの?

…という話ですが、その場合はメタセコの視点設定で「奥行き感」のスライダーを調整します。

neko20_siten00.png

左に動かすと奥行き感が強くなり、焦点距離が変わります。

ただ、あまりやりすぎると、パースがキツくなりすぎてモデルが歪んでしまいます。
ほどほどに調節して下さい。

ついでに言うと、この操作を行う場合は、焦点位置をモデルのどこに置くかを設定した方が良いでしょう。

「選択部属性」の「選択部を視点回転の中心に」や「選択部に視点をフィット」等の操作を行ってから、視点中心とパースのかかり具合を調整した方が良いと思います。

neko20_siten01.png





実は最初の画像…

neko20_test___.png neko20_test2.png neko20_test3.png
(左:最初の写真、中:奥行き感を少し設定、右:引き)

…こんな背景だったりしますw
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ノーマルマップなツール
2010-02-02 Tue 10:48
前にチラッと触れたハイポリの法線情報をローポリに移植するという方法なんですが、メタセコだと「日本ベイク工業」というプラグインに法線マップ作成機能があります。

UV設定したオブジェクトをimoceaに読み込み
→メッシュ細分化
→「粘土」で凹凸付け
→ベイク工業でマップ作成

これでノーマルマップを作ればハイポリモデル並みの凹凸情報を持ったローポリモデルが…
と思ったんですが、実際に試してみるとUVの継ぎ目が目立つetc.いろいろと難しい面がありました。

ゲーム等でリアルタイムレンダをやるわけではなければ必要ないっちゃ必要ないです。
でも服のシワをテクスチャに焼き込むなんてのはローポリでも役立つ方法なので、何とかならんかなぁ…
とネットで調べていたのですが、どこを見てもZBrush、ZBrush、ZBrush…
ん~、統合ソフトは買えないまでも、ZBrushくらいの値段なら…とかちょっと考えてしまったのですが、ペンタブなんかも必要だろうし、そこまで本格的にやる気合ないんですよね、自分…

そんな時に見つけたのがこのツールです

「xNormal」
http://www.xnormal.net/

ハイポリオブジェとローポリオブジェを読み込んで、その差分ノーマルマップを吐いてくれたりします。
UV境界の処理も調整できるので、継ぎ目が目立たないマップを作ることも出来ました。
しかも一回の処理でノーマル、ハイト、AO…とか、いろんなテクスチャを作ってくれたりします。

[Baking Option]
xnormal00.png

バンプマップ→ノーマルマップへの変換については以前GIMPを使った方法を書いたのですが、その辺の機能も当然ついています。
ディスプレイスとか、他のよくわからん機能も付いてますね。

[TOOL]
xnormal01.png

本当はいつものようにいろいろ試してレポろうと思ったのですが…
時間が無いのと、ぶっちゃけ英語表記なので機能や操作方法が今ひとつ掴みきれません
…どなたかレポってくれないもんでしょうか (=_=;



ちなみに自分の弁護のためにボヤキますが、全然英語が出来ないわけではありません。
その昔、某港町で某家電量販店の販売員をやっていた時代がありました。
場所がら外国人がかなり多く来る店で、当時はデジカメやパソコンなんかを毎日ガシガシ売って数字を稼いでました(外人応対は専属でやらされてました)。
そんなわけで日常会話レベルの英語はできるんだけど、英文を読むのはものっすごく苦痛なんですよね…なんでだろう(苦)
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トゥーンレンダを試してみた
2009-08-18 Tue 13:34
トゥーンレンダプラグイン「warabiMP」が配布停止になり、最近始めたばかりのメタセコユーザーは困っている事だろうと思います。
トゥーンの使えるソフトは他にもありますが、価格・言語・使い勝手や情報量など、敷居が高く感じている人もいるんじゃないでしょうか。
自分はトゥーンレンダはお遊びでしか使ったことが無いし、vidro以外のレンダラもあまり触ったことが無いので、機能的な面や使い勝手の比較ってのはできませんが…orz

それにしてもvidroを使っている人はあまりいないように思えますが、その理由はやはり情報の少なさにあるんじゃないでしょうか。
NPRに限ったことではありませんが、vidroは国産ソフトなのに、web上にほとんど情報がありません。
他のみなさんは簡単に使いこなしているんでしょうかね (^-^;

それでもvidroの使い方を求めてウチのブログに辿り着く人も少なくないようなので、とりあえず実験結果を少しずつでもレポして行こうと思っています。




warabiに比べ、vidroのNPRにはトゥーン化する際の階調のプリセットが無い、輪郭線の設定が保存できないetc.多少使いづらい部分はあります。
そういった使い勝手の面で専門のソフトに劣るのは仕方ない事ですが、慣れて来ればさほど気になるような事でもありません。
正直な所、NPRはおまけ機能だと思っていたのですが、もともと多才なvidroちゃんです。
warabiにはない機能や設定の柔軟性など、なかなか面白い事がわかって来ました。

モデリングもしたいしメタセコ関連の記事も書きたいのですが、しばらくはvidroのNPR関連の記事が続くような気がしますw
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トゥーンレンダ NPR/ライティングトーンについて
2009-08-18 Tue 13:16
ノンフォトリアルレンダのライティングトーンの設定についてです。

lt_diag.png

「ノンフォトリアル」表示にして「ライティングトーン」のダイアログを開くと、一番上に「Min Color」「Max Color」という表示があります。
これはライティングの陰影階調の適用割合で、シャドウ~ハイライトが0~2の範囲だと思って下さい。

その下にグラデーションがあり、三角のスライダが両端についています。
このスライダをクリックして「カラー」欄のRGBを見ると、それぞれ 0.5 と 1.5 となっており、デフォ設定では0.5~1.5の範囲でライティングのトーンが設定されているのがわかります。

トゥーンの階調設定はこのグラデーションを操作して行います。
左側のリストはマテリアルの一覧で、個別にトーンの設定ができますが、ライティングトーンに関してはShift+クリックやドラッグでマテリアルを一括選択し、画像全体のトーンを変更した方が良いと思います。




では、試しに全体のライティングトーンを変更してみます。

cg3_def.png
フォトリアル表示

cg3_def_npr.png cg3_lt10all.png
左:Min0.5~Max1.5(デフォ)、右:Min=Max=1.0

cg3_lt15all.png cg3_lt20all.png
左:Min=Max=1.5、右:Min=Max=2.0




ちなみにカラーのMin・Maxを1.0の時に輪郭線非表示にすると、「マテリアルカラー」表示と全く同じになります。
 cg3_line.pngcg3_mtc.png
(左:輪郭線、右:マテリアルカラー)
cg3_mtc+line.pngcg3_lt10all.png
(左:輪郭線+マテリアルカラーの合成、右:Min=Max=0のノンフォトリアル)




cg3_lt_colorlight.png
このようにライティングの色を変更することもできます。

cg3_lt_3gra.png
グラデーションをカスタマイズすると、このようにセルアニメ風の塗りも行えます。
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トゥーンレンダ NPR/ビュートーンについて
2009-08-18 Tue 13:15
アートスタイル→ビュートーンの使い方です。

「アートスタイル」の項目を「ノンフォトリアル」にし、「ビュートーン」を選択して下さい。

vt_diag.png

左のリストがマテリアル一覧で、トーン設定はここで選択したマテリアルごとに行います。
Ctrl、Shift、ドラッグなどで複数選択して一括設定することも出来ます。

右に表示されているグラデーションが画像に反映させるカラーのトーンです。
デフォルトでは黒~白になっていますが、下の「カラー」欄にRGB値を入力して色を変えることが出来ます。

その下に三角マークが表示されていますが、これが設定用のスライダーです。
白くなっているのが現在選択されているスライダーで、「位置」の欄に0~1の範囲での位置が表示されます。
ここに数値入力することでスライダーを移動させることも出来ます。
何も無いところをクリックすると新しいスライダーを追加でき、不要なスライダーは選択して「削除」ボタンを押すと消去できます。

「濃さ」の欄は上のグラデーションを画像に反映させる割合で、デフォでは全て0(=反映しない)になっています。




とりあえず実際の使用例です。

cg3_def_npr.png
(元画像)

cg3_vt0_1.png
全てのマテリアルを選択し、「濃さ」を1に設定します。
(位置0のスライダの濃さを1にしたところ)

cg3_vt1_1.png
位置0・位置1の両方を濃さ1に設定すると、このように白黒になりました。
これは各マテリアルの階調が、設定されているグレーの階調に完全に置き換えられたため(濃さ1)です。

cg3_red2.png
元画像から髪のマテリアルを選択し、グラデーションをピンク系統にしてみたところ。
cg3_def_npr.pngcg3_red.png
階調はそのままで、色が置き換わりました(水着の色も変えてみました)。

このように、ビュートーンはレンダ画像の色調を変更するのに使います。
レンダによって描画された陰影の階調を元にグラデーションが適用されるため、2Dグラフィックソフトに持ち込んで処理するよりも簡単かつ自然に画像処理が可能です。



(おまけ)

cg3_vt_tex.png
「カラー」欄には画像を指定することができ、スライダごとに別の画像を貼ることも出来ます。
この画像はグラデーション同様に自動的にブレンドされます。
画像の貼り付け方式はUVに関係なく平行投影になります。

cg3_vt_tex2.png metal002.jpg(マスク画像)

「濃さ」欄の画像指定は、「濃さ」を適用する際のマスクとしてはたらきます。


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