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3DCGについての初心者向けTipsなんか
トゥーンレンダを試してみた
2009-08-18 Tue 13:34
トゥーンレンダプラグイン「warabiMP」が配布停止になり、最近始めたばかりのメタセコユーザーは困っている事だろうと思います。
トゥーンの使えるソフトは他にもありますが、価格・言語・使い勝手や情報量など、敷居が高く感じている人もいるんじゃないでしょうか。
自分はトゥーンレンダはお遊びでしか使ったことが無いし、vidro以外のレンダラもあまり触ったことが無いので、機能的な面や使い勝手の比較ってのはできませんが…orz

それにしてもvidroを使っている人はあまりいないように思えますが、その理由はやはり情報の少なさにあるんじゃないでしょうか。
NPRに限ったことではありませんが、vidroは国産ソフトなのに、web上にほとんど情報がありません。
他のみなさんは簡単に使いこなしているんでしょうかね (^-^;

それでもvidroの使い方を求めてウチのブログに辿り着く人も少なくないようなので、とりあえず実験結果を少しずつでもレポして行こうと思っています。




warabiに比べ、vidroのNPRにはトゥーン化する際の階調のプリセットが無い、輪郭線の設定が保存できないetc.多少使いづらい部分はあります。
そういった使い勝手の面で専門のソフトに劣るのは仕方ない事ですが、慣れて来ればさほど気になるような事でもありません。
正直な所、NPRはおまけ機能だと思っていたのですが、もともと多才なvidroちゃんです。
warabiにはない機能や設定の柔軟性など、なかなか面白い事がわかって来ました。

モデリングもしたいしメタセコ関連の記事も書きたいのですが、しばらくはvidroのNPR関連の記事が続くような気がしますw
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トゥーンレンダ NPR/ライティングトーンについて
2009-08-18 Tue 13:16
ノンフォトリアルレンダのライティングトーンの設定についてです。

lt_diag.png

「ノンフォトリアル」表示にして「ライティングトーン」のダイアログを開くと、一番上に「Min Color」「Max Color」という表示があります。
これはライティングの陰影階調の適用割合で、シャドウ~ハイライトが0~2の範囲だと思って下さい。

その下にグラデーションがあり、三角のスライダが両端についています。
このスライダをクリックして「カラー」欄のRGBを見ると、それぞれ 0.5 と 1.5 となっており、デフォ設定では0.5~1.5の範囲でライティングのトーンが設定されているのがわかります。

トゥーンの階調設定はこのグラデーションを操作して行います。
左側のリストはマテリアルの一覧で、個別にトーンの設定ができますが、ライティングトーンに関してはShift+クリックやドラッグでマテリアルを一括選択し、画像全体のトーンを変更した方が良いと思います。




では、試しに全体のライティングトーンを変更してみます。

cg3_def.png
フォトリアル表示

cg3_def_npr.png cg3_lt10all.png
左:Min0.5~Max1.5(デフォ)、右:Min=Max=1.0

cg3_lt15all.png cg3_lt20all.png
左:Min=Max=1.5、右:Min=Max=2.0




ちなみにカラーのMin・Maxを1.0の時に輪郭線非表示にすると、「マテリアルカラー」表示と全く同じになります。
 cg3_line.pngcg3_mtc.png
(左:輪郭線、右:マテリアルカラー)
cg3_mtc+line.pngcg3_lt10all.png
(左:輪郭線+マテリアルカラーの合成、右:Min=Max=0のノンフォトリアル)




cg3_lt_colorlight.png
このようにライティングの色を変更することもできます。

cg3_lt_3gra.png
グラデーションをカスタマイズすると、このようにセルアニメ風の塗りも行えます。
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トゥーンレンダ NPR/ビュートーンについて
2009-08-18 Tue 13:15
アートスタイル→ビュートーンの使い方です。

「アートスタイル」の項目を「ノンフォトリアル」にし、「ビュートーン」を選択して下さい。

vt_diag.png

左のリストがマテリアル一覧で、トーン設定はここで選択したマテリアルごとに行います。
Ctrl、Shift、ドラッグなどで複数選択して一括設定することも出来ます。

右に表示されているグラデーションが画像に反映させるカラーのトーンです。
デフォルトでは黒~白になっていますが、下の「カラー」欄にRGB値を入力して色を変えることが出来ます。

その下に三角マークが表示されていますが、これが設定用のスライダーです。
白くなっているのが現在選択されているスライダーで、「位置」の欄に0~1の範囲での位置が表示されます。
ここに数値入力することでスライダーを移動させることも出来ます。
何も無いところをクリックすると新しいスライダーを追加でき、不要なスライダーは選択して「削除」ボタンを押すと消去できます。

「濃さ」の欄は上のグラデーションを画像に反映させる割合で、デフォでは全て0(=反映しない)になっています。




とりあえず実際の使用例です。

cg3_def_npr.png
(元画像)

cg3_vt0_1.png
全てのマテリアルを選択し、「濃さ」を1に設定します。
(位置0のスライダの濃さを1にしたところ)

cg3_vt1_1.png
位置0・位置1の両方を濃さ1に設定すると、このように白黒になりました。
これは各マテリアルの階調が、設定されているグレーの階調に完全に置き換えられたため(濃さ1)です。

cg3_red2.png
元画像から髪のマテリアルを選択し、グラデーションをピンク系統にしてみたところ。
cg3_def_npr.pngcg3_red.png
階調はそのままで、色が置き換わりました(水着の色も変えてみました)。

このように、ビュートーンはレンダ画像の色調を変更するのに使います。
レンダによって描画された陰影の階調を元にグラデーションが適用されるため、2Dグラフィックソフトに持ち込んで処理するよりも簡単かつ自然に画像処理が可能です。



(おまけ)

cg3_vt_tex.png
「カラー」欄には画像を指定することができ、スライダごとに別の画像を貼ることも出来ます。
この画像はグラデーション同様に自動的にブレンドされます。
画像の貼り付け方式はUVに関係なく平行投影になります。

cg3_vt_tex2.png metal002.jpg(マスク画像)

「濃さ」欄の画像指定は、「濃さ」を適用する際のマスクとしてはたらきます。


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マテリアル 「発光」について
2009-08-18 Tue 07:25
メタセコのモデルをレンダする際に気をつけたいのが、材質設定の「自己照明」です。
表示のメリハリをつけるのに使いがちですが、メタセコから外に持ち出すとあまり良い影響がありません。

「自己照明」のパラメタはvidro上ではマテリアルの「発光」パラメタに変換されます。
その名の通り発光するオブジェクトとして扱われるため、陰影の効果が打ち消される、周囲光に乗算されて白飛びしてしまうetc.リアルに仕上がらない原因になります。

vidroでレンダ結果が白いとか思ったような色が出ないとかいうのは、光源設定がデフォになっているのと自己照明のせいだと思います。



さて、ここで少し実験をしてみましょう。
左は材質に「自己照明」が使用されたモデル(データのまま)。
右は材質の「自己照明」をOFFにし、「周囲光」0.6で統一したものです。
※モデルはかこみき様のフリーデータを使用

Lumi_base.png Lumi_006.png
(左:発光あり、右:発光なし)
平行光源でレンダ。



Lumi_base_ibl.png Lumi_006_ibl.png
天球光源でレンダ。



Lumi_base_ibl_npr.png Lumi_006_ibl_npr.png
NPR(デフォ設定)でレンダ。



Lumi_base_ibl_dark.png Lumi_006_ibl_dark.png
暗めの設定でIBLレンダ。
ちなみにどちらもフォトリアル設定w



試してみましたが、簡単にどちらが良い悪いとは言えませんねw
この娘が二次絵なのか、フィギュアなのかによっても見方が変わってくると思います。

しかし発光している物体というのは、太陽と人工物以外ではほとんど無いはずです。
リアル寄りの絵作りをするなら発光はOFFにすべきで、やはりトゥーン向けの設定になるでしょう。
ですが二次絵用であっても、やり過ぎると陰影が死んで平板な絵になってしまいます
(ベタ塗り系なら良いのでしょうが…)。

まぁ最終的に目指す絵のイメージや方向性によって使い分ければよいのかな、とは思います。
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光源-スポットライト
2009-08-13 Thu 15:45
vidroで扱う光源の種類は大きく分けると
「天空光源」「面光源」「平行光源」「点光源」の4つです。

それぞれの設定に関しては、

天空光源
「シーン」→「ボリューム」→「天空光源」の欄にHDRIファイルを指定し、「Weight」で光量を調整します。

面光源
「シーン」→「マテリアル」→「発光」の欄で。
発光マテリアルが適用された面が発光し、それ自体が光源となります。

平行光源・点光源
GUI上には設定がありません。
モデラー上で設定するか、vdrファイルを書き換えて設定します。
メタセコイアならβver11以降の「複数光源」がそのまま引き継げるので、そちらで設定するのが簡単です。


ここまで書いた所で、あれ?指向性光源が無い?
…と気付きました。
マニュアルを調べたところ、vidroでは点光源を使って表現するようです。



スポット光を作製する場合、考えられる方法は以下の2つです。

スポットライトのオブジェクトを作製
筒の中に点光源を仕込み、実際のスポットライトの様なオブジェクトを作ります。
オブジェクトの向きで光源の向きを変えられるので、使いやすいと言えば使いやすいかも…

点光源にマッピング
vidroの光源には画像をマッピングすることが出来ます。
点光源にマスク画像を適用することで、光の照射方向や範囲を変えることが出来ます。



とりあえず②を試してみました。
spot1-1.pngspottest01.png
(メタセコ上で点光源を配置してみました)

点光源のマスク画像は、天球光源のマッピング同様に緯度/経度形式での画像を用意します。
色は白黒で指定し、白い部分は光が透過します。
下向きのスポット光を作るのであれば、このような画像になります。
spot1/3

マスクの貼り方ですが、「光源設定にはGUIが無い」ので、vdrファイルを書き換える必要があります。

①モデルデータを読み込んだ後に「ファイル」→「シーンを保存」で.vdrを保存します。
②保存したvdrファイルをメモ帳などで開き、

「new Space」→「new Volume」→「new PointLight」→「Intensity」
の項目を探し、""の中に画像名を指定します。
spot1-2.png

このマスクを使ってレンダすると、このようになります。
spottest01.pngspottest02.png




マスク画像によっては、このようなスポットライトを作ることも出来ます。
spottest03.png

まず元画像を用意します。
☆01

次にこの画像を2Dグラフィックソフトで経緯度マップに変換します。
GIMPの場合、「フィルタ」→「変形」→「極座標」を実行すると、このように展開されます。
☆03☆04

これを前述の方法で点光源に貼り付けてください。
ちなみに画像にボカシをかけておくと、このようにソフトな光になります。
☆02spottest04.png

※点光源は球体として扱われているため、平面に投影すると端に行くほど歪みが発生します。
このように形状を描き込む場合は縦横幅の1/3以内に収めた方が良いようです。

spottest05.png
遊んでみました…あまり意味はありません (^-^;
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