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3DCGについての初心者向けTipsなんか
ローカル座標ェ…
2010-12-07 Tue 10:32
最近メカモノを作るようになって初めてわかったけど、ローカル座標って便利な機能ですねぇ。

アレがなかったらメカ関係はちょっと無理ですな。

人型のモデルではオブジェクトの移動ぐらいにしか使わなかったような気がするし、背景物にもあまりローカル使った覚えはないなぁ…

配置後の修正とか今までどうやってたんだ自分 (;・∀・)


ちなみに自分は人型モデル作成時は「T字」ではなく「死体のポーズ」で作る方なので、ボーンやアンカーは軸方向と水平になりません。
アンカー調整時に移動や拡縮すると、よくイビツな形になってました。

このアンカーやボーンの調整にローカルを利用すると、オブジェクトとボーンとアンカーの方向も位置もかっちり合った状態で、キレイかつ簡単に作れます。

以前は
・コマンド「押し出し」
・プラグイン「法線移動」
・面選択→Alt+「移動」
なんかを使ってましたがね…
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メカとボーンとアンカーと
2010-04-05 Mon 10:13
keynoteプラグインで関節を曲げようとする場合のお話…

人体なんかだとsdef設定したモデルの各部にボーンとアンカーを仕込めば良いわけです。

[オブジェクト]
・sdef:body
・sdef:髪
・sdef:服
・sdef:スカート

せいぜいこんな感じ。

でもメカの場合だと、関節を曲げたときにグニャッと曲がると具合が悪い。
そのため、ボーンを仕込む場合には、各ブロック毎にオブジェクトを分けなきゃなりませぬ。

[オブジェクト]
・ヘッド
・ネック
・ボディ
・上腕
・下腕
・手首
・指1-1
・指1-2
...

もちろんオブジェクト毎にアンカーも作らなければならないわけで、関節を増やすごとにオブジェクト数が増えて行きます。

しかもメカの場合、ボーンの回転動だけではなく、スライド機構なんかも考えなきゃなりません。
これは不動ボーンのロック解除でできますが、意外と調整が面倒です。

まあsdef変形の様にアンカーの重なりによる影響範囲で悩まなくても良い分、楽といえば楽なんですが…



そしてパートごとのスムーズ角とか気にしだすと、もう大変。
今まで[ヘッド]で一纏めにしていたものでも、[目][顔][耳][装甲:額][装甲:サイド][...
とかに細分化して、それぞれにスムーズ角を設定。

「頭」のボーン一つに対し、それに追随するオブジェクトが十数個(+それぞれにアンカー)…なんてことになったり。

う~む、初めて踏み込むメカ道は奥が深いス…


まぁ、一塊にして面取りの角度で調整すりゃいいのかもしれませんが、それはそれで面倒な… ( ̄Д ̄;)

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